[Warhammer Community] 新たなるWarhammer 40,000: 移動

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GW公式ブログを翻訳。 今回の内容は先日発表された40k8版から、新しい移動システムについての紹介です。


Posted 27/04/2017

新たなるWarhammer 40,000: 移動

移動はいつだってウォーハンマー40,000の鍵を握ってきた。ユニットを適切な射撃地点に配置し、もしくは作戦目標地点へと進軍し、あるいは古き良き突撃を敢行して白兵戦へとなだれ込むのだ!

新しいエディションでの移動も今のプレイヤーにおなじみの形式を概ね踏襲しているが、ルーールチームはこの機会に幾つかの改善点を加えた。

新しいエディションにおいて、全ての兵は独自の【移動力】を有している。すなわちこれまでの、基本的に全ての兵が6mv移動していた時代は終わり、例えばターミネイターはよりゆっくりと、しかし確固とした足取りで進むのに対し、ハーレクィンたちは足取り軽く跳ね回り、バイクやランドスピーダーはあっという間に戦場を横断することだろう。

ユニットの中には最小移動距離を持つものもある。こうしたルールはほとんどの場合、止まることの出来ないフライヤーに適用される。この要素も今のルールと概ね一緒だが、しかし全てのフライヤーは独自の最小、および最大移動距離を有しており、これによって俊敏な戦闘機と重厚な爆撃機の機動力の違いを表すことが出来るようになっているのだ。

全力移動は移動フェイズにダイスロールを行うようになった。全力移動を行う場合、移動力にダイスロール結果の数値が追加され、より素早い移動が可能となるが、そのターンの射撃は諦めなければならない。

このルールは全ての兵、すなわちインファントリーにも、ビークルにも、バイクやその他のあらゆるユニット種別に適用される。全力移動を移動フェイズにまとめたことで、いちいち兵を移動フェイズと射撃フェイズの両方で移動させる必要がなくなり、ゲーム展開もよりスムーズなものとなるだろう。

それ以外は現在のルールとほぼ同じだ。飛行ユニットでない限り敵兵や壁を通り抜けることは出来ない。論理的に考えれば当然だね。

おっと、もう1つ言うべきことがあった。

自軍ターン開始時にユニットが白兵戦に加わっている場合、プレイヤーはこのユニットに退却を命ずることでこれを敵から引き離すことが出来る。これを行うとそのターン中そのユニットは全力移動、射撃、突撃を行えなくなり、そして何より致命的なことに、敵はそのユニットを射撃できるようになってしまう。しかし。たとえばアストラ・ミリタルムのようなアーミーにとってはさらなる戦術の幅が開けたといえるだろう。何層にも渡って火線を敷き、突撃を受けたユニットを順次退却させながら(もちろん生き残っていればの話だ)、後方のユニットで突出した敵ユニットに射撃を行う、なんていう戦術も可能である。逆に、もし君がインファントリーの掃討に特化した白兵戦ユニットを有しているならば(ワープタロンとかね)、対戦相手はこれを重装甲ユニットでゲーム終了時まで釘付けにしておくことがより困難になったといえるだろう。

これはビッグな変更点だ!

さて、ここらで君たちの脳ミソを一晩休ませることにして、明日はサイキックフェイズについての情報をお届けしよう。


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