[Warhammer Community] 新たなるWarhammer 40,000: 白兵戦フェイズ

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

GW公式ブログを翻訳。 今回の内容は先日発表された40k8版から、新しい白兵戦フェイズについての紹介です。


Posted 02/05/2017

新たなるWarhammer 40,000: 白兵戦フェイズ

さあ次に解説するのはこのゲームでも最高のフェイズ、すなわち白兵戦フェイズだ(君がファイアウォリアーだった場合は……ご愁傷様)。

白兵戦フェイズは新たなウォーハンマー40,000の中で最も大きく変わった部分だといえるだろう。ユニット能力値から敏捷度が無くなった話はもうしたね? その代わりに、白兵戦攻撃の順番はその前のフェイズによって決まる。つまり直前の突撃フェイズに突撃を成功させたユニットが最初に攻撃を行うんだ。

これによって突撃が白兵戦に与える影響はかなり大きなものとなった。遠路はるばる戦場の反対側まで移動を行い、敵の射撃や警戒射撃を浴びながらついに白兵戦へと入ったのだから、せめて最初に攻撃できてもバチは当たらないだろうというわけだ。

白兵戦攻撃を行うべく命令を受けたユニットは、っまず最も近い敵に向かって3mv移動することができる。これによって他のユニットの1mv以内に入ることも可能であり、狡猾な指揮官であれば、より多くの敵を白兵戦に巻き込むことでそのユニットの射撃を妨害しようとするだろう。これは直接突撃していないユニットに対しても行うことができ、それにより警戒射撃を受ける危険を避けることができる。よってユニットの、特に支援ユニットの配置には特に気を使う必要がある。油断すればそうしたユニットも白兵戦へと引きずり込まれる可能性があるからだ。

突撃ユニットの攻撃が終わった後、双方のプレイヤーは交互に戦場のユニットに白兵戦攻撃の命令を下していく。この順番にも多くの戦術的選択肢が存在し、双方のプレイヤーはともに自軍の攻撃を最大限効果的なものとし、一方で自軍の重要な、あるいは脆弱なユニットが受ける攻撃を最小限にしようと試みるだろう。

ラッシュウィップを装備したティラニッドや、スラーネッシュ・ディーモンなど、ユニットの中にはこの順番に割り込むことができるものも存在する。そして君のアーミーがバトルフォージドであるならば「策略」によってもこの順番は変化することになる(策略については後ほど説明する)。そうした要素によってこのフェイズはさらなる戦術的な深みを得ることとなるだろう。

自軍側、そして対戦相手側のターンにおいて、プレイヤーは白兵戦結果により深く関与することができるようになり、単なる兵のステータスだけで勝負が決まることはなくなった(それでもガーズマンがコーン・バーザーカーにそう簡単に勝てるとは思ってないけどね。銃剣装着!)

もう一つの変化はヒットロールの表記だ。白兵戦に特化したユニットは基本的に3+でヒットロールに成功するが、41千年紀でも最強の戦士(グィリマン、スウォームロード、ガズグッカル・ザラガなど)は2+で白兵戦のヒットロールに成功する!

白兵戦武器(詳細については後々解説する)も新たなルールを得た。アーマーをやすやすと貫通するものもあれば、その強大な威力故に複数のダメージを一度に与え、強力な敵兵すら打ち倒すことができるものもある。

全体的に、白兵戦フェイズに与えられた変化はこのフェイズを以前よりもかなり強力なものにしている。戦場全体の突撃を一挙に成功させることが出来た指揮官は、続く白兵戦フェイズで一方的な殺戮を繰り広げることができるだろう。一方で敵も受けるダメージを最小にし、痛烈な反撃の策を練っていることを忘れてはならない。

白兵戦はより激しく、危険で、そして戦術的なものとなった。本来そうあるべき通りにね。

明日は士気の詳細について説明しようと思う。射撃やサイキックパワー、白兵戦によってダメージを受けたユニットから脱走者が出たとして、果たして誰がそれを咎められるだろうか?


スポンサーリンク
広告1
広告1

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

フォローする