GW公式ブログを翻訳。 今回の内容は先日発表された40k8版から、アーミー規模の新しい算定方法についての紹介です。
新たなるWarhammer 40,000: ポイントとパワーレベル
新しいウォーハンマー40,000において、ゲームのバランスを調整する手段が2種類あることには既にお気づきだろう。
昨日の記事ではデータシートに「パワーレベル」と呼ばれる項目があるのを確認した。これはそのユニットが戦場でどれ位の有用性を発揮するかの大まかな概算値を表したもので、これを使えば簡単に双方のアーミーを大体同じぐらいの強さにしてすぐゲームを行うことができる。あるいはナラティヴプレイやオープンプレイのシナリオで遊ぶ場合、このパワーレベルの値が、そのシナリオでのプレイヤーの役割を決定するのに用いられる。例えば「待ち伏せ」ミッションの場合、パワーレベルが高い側のアーミーは常に攻撃側となり、より小規模なアーミーはこの罠から逃れるべく戦わねばならなくなる。
パワーレベルは素早くバランスの取れたアーミーを編成し、ゲームを始めるのには適しているが、ここにはウォーギアオプションやアップグレードの強さが考慮に入れられていない。こうした細かい部分までカバーしようと思った場合、ポイントの出番となる。これは現在のシステムと同様に詳細な設定がなされており、各部隊員それぞれのウェポンアップグレードを全て書き留めておく必要がある。たとえば5体からなるタクティカルマリーン・スカッドのパワーレベルは5だが、マッチプレイのゲームにおいては、各タクティカルマリーンは13ポイントを要し、さらにサージェント用グラヴピストルの7ポイントから、マルチメルタの27ポイントに至るまで、あらゆるアップグレードにポイントコストが発生する。スカッド全体のポイントコストは現在のシステムとほぼ同様となるはずだ。多くのゲームにおいては処理が素早くなることから、2000ポイントのマッチプレイ・ゲームには2時間程度を要するものと見込んでいる。
マッチプレイにおいて、ポイント制限はゲーム全体を制約する。すなわちユニットを召喚しようとする場合、プレイヤーはそれ専用に余剰ポイントを確保しておく必要があるのだ。召喚用のポイントを予めどのユニットに使うか決めておく必要はなく、ゲーム中実際に召喚を行うその時点まで選択肢を留保しておき、素早い戦闘用ユニットと堅牢なる確保ユニットのどちらを召喚するかなど、その場その場に応じたユニットを(余剰ポイントの許す限り)召喚することができる。もはや無限にディーモンユニットを増やし続けることはできず、どちらかといえば今の版の縦深攻撃や奇襲攻撃に似た配置システムとして機能することになる(縦深攻撃や奇襲攻撃も新版に登場するよ)。
ユニットのポイントコストはデータシート上には記載されないが、同書のどこかに記載されることとなる。これはポイント制が必須のルールではないため、そのスペースをルールや武器により多く割こうと思ったからだ。さらにこれは将来において、ユニットのデータシートをそのまま維持したままポイントコストが変更される可能性も示している。だからもし特定のユニットや武器がトーナメント環境を支配した場合、あるいは特定のユニットが競技的ゲームにおいて活躍できていなかった場合なんかは、改めてバランス調整が行われることになるだろう。
明日は新版に登場する新たな背景設定を紹介しよう。