GW公式ブログを翻訳。 今回の内容は、チャプター・アプルーヴド後のルール更新スケジュールに関してです。
今後のFAQとチャプター・アプルーヴド
全世界のマッチプレイゲーマーが待望したアップデートが今ここに……。
ウォーハンマー40,000は素晴らしいゲームだ。
我々は今の8版ルールが過去最高の完成度だと信じている。そして君たちプレイヤーの助けもあって、その大部分は事実だ。8版はその立ち上げの段階から、プレイテスタ-、プレイヤー、ウォーハンマー40,000のコミュニティメンバーの皆が様々なフィードバックや提案を送ってくれた。こうしたフィードバックを絶えず受け取ることで、ゲームを定期的にアップデートし、バランスと興奮、そして楽しさを保ちつづけることができるようになったのだ!
しかし中には、こうしたアップデートがあまりに頻繁なペースでなされたと感じたプレイヤーも居るだろう(ウォーハンマー40,000ほどの規模を持つゲームとなると、バランスをとるためには幾つもの要素を同時にいじらなければならない)、特にここ6ヶ月でリリースされた山のようなコデックスを考えればね(ちなみに10個だ……。)
そこで、我々は今後の長期的で堅実、そして明確なやり方で行われるアップデートについて考案した。何が、いつ、アップデートされることになるのか、ここでプレイヤーみなにお知らせしようと思う。
我々の新たなアプローチは3つの部分に分かれている。1)コデックス・エラッタによる定期的で適切なアップデート。2)より大規模なゲーム上の問題を解決し、ゲームのバランスを取る年2回の「大規模」FAQ。そしてもちろん3)チャプター・アプルーヴド。
1: コデックス・エラッタ
各コデックスおよびチャプター・アプルーヴドのリリースから数週間後、我々はコミュニティから寄せられたあらゆる質問やコメントをチェックし、これをエラッタで取り扱う必要があるかどうかを精査する。必要があると判断された場合、我々はあっという間に行動する! これにより、新ルールや策略が特定の状況で変な挙動を起こすことがあるとか、ルールそれ自体が破綻するような正真正銘のエラーといった、不明確さや問題点を修正することができる。
ちょうど今も、チャプター・アプルーヴド2017のエラッタをアップロードしたところだ。
2: 年2回の大型FAQ
ゲーム全体に関わるような疑問点については年2回、3月と9月に大規模FAQをリリースする。これは主にコデックスが数多くリリースされてるにつれて発生する不自然な相互作用を対象とし、複数の陣営や出版物にまたがる問題を取り扱う。ここではさらにゲームのバランス調整も行い、強力過ぎるルールや、ユニットの特徴を十分に表していないルールについては変更が加えられる場合もある。
3: チャプター・アプルーヴド
新しいコデックスがリリースされ、特定のアーミースタイルが流行したり、もしくは時代遅れになるにつれ、マッチプレイにおけるユニットの相対的重要性は変化する。それゆえ我々はチャプター・アプルーヴドにおいて、ゲームに登場する全ユニットのポイントコストの再評価を行う(チャプター・アプルーヴド2017で行なったように)。
もちろん、チャプター・アプルーヴドは単なる最新ポイント表ではなく、あらゆるプレイ形式であらゆるバトルを楽しむプレイヤーに有益な新ルールをこれからも多数収録していく。
これが公式ルール・アップデート、エラッタ、FAQのリリースプロセスだ。
しかし時に、いくつかの新ルールについて、それらを公式の書籍やアップデートに用いる前に、世界規模の大規模トーナメントやイベントでテストしたいと言う場合もある。しかし心配は無用だ。そうした新ルールのテストをイベントで行った場合、間もなくしてそれらのテストルールはプレイヤー全員に公表されることとなるだろう。なのでイベントに参加していないというプレイヤーも、ぜひそれらのルールを試し、我々に提案やコメントを送ってほしい。
この手間を超カンタンなものにするため、我々はウォーハンマー40,000のルールに関するフィードバック専用のメールアドレスを用意した。
40KFAQ@gwplc.com
わかりやすいアドレス名だろう?
我々は全てのフィードバックに目を通し、年2回のFAQアップデート作成のうえで考慮する。
さあこれらを念頭に置いた上で、ここに2018年のラスベガス・オープンとアデプティコン(どちらも世界最大級のウォーハンマーイベントだ)でテスト採用された「ベータ版」ルールの第一弾を公開しよう。是非とも君の意見を聞かせて欲しい。
1: 攻撃対象となるキャラクター
現在の「攻撃対象となるキャラクター」
射撃フェイズ時、【傷】最大値が10未満であるようなキャラクターは、攻撃側の兵から見て、射線が通っており、なおかつ最も近い兵である場合にのみこれを攻撃の対象として選択できる。つまり射撃側の兵から見て、この敵キャラクターよりも近い位置に別の敵兵が存在した場合、その敵兵に射線が通っているかどうかに関わりなく、この敵キャラクターを攻撃対象として選択することはできない。
ベータ版の「攻撃対象となるキャラクター」
射撃フェイズ時、【傷】最大値が10未満であるようなキャラクターは、攻撃側の兵から見て、射線が通っており、なおかつ最も近い兵である場合にのみこれを攻撃の対象として選択できる。ただし射撃側の兵から見て最も近い敵ユニットを判定する際、【傷】最大値が10未満であるような他の敵キャラクターは無視される。
つまり射撃側の兵から見て、この敵キャラクターよりも近い位置に別の敵ユニット(【傷】最大値が10未満であるようなキャラクターは除く)が存在した場合、その敵ユニットに射線が通っているかどうかに関わりなく、この敵キャラクターを攻撃対象として選択することはできない。
このルール変更により、キャラクターはもはや他のキャラクターへの射撃を防ぐことはできなくなり、キュレクサス・アサシンは精巧な人間の(あるいは超人の)盾としてではなく、恐るべきサイカーキラーとして用いられるようになるだろう。
2: サイキックパワー
現在の『サイキック集中』
『猛撃』(スマイト)を除くあらゆるサイキックパワーは、各サイカーごとに各ターン1回ではなく、アーミー全体で各ターン1回しか発動を試みられない。
ベータ版の『サイキック集中』
『猛撃』(スマイト)を除くあらゆるサイキックパワーは、各サイカーごとに各ターン1回ではなく、アーミー全体で各ターン1回しか発動を試みられない。それに加え、このサイキックフェイズ中ですでに『猛撃』の発動を試みた(発動に成功したかどうかは問わない)回数1回につき、『猛撃』発動のためのサイキックテスト結果は-1の修正を受ける。
例えばサイキックフェイズ時、このフェイズ中すでに自軍内の他のサイカー2体によって『猛撃』の発動が1回ずつ計2回試みられていた場合、このフェイズ中で次に『猛撃』の発動を試みるサイカーは、そのサイキックテスト結果に-2の修正を受ける。
この変更により、『猛撃』は今なお強力な致命的ダメージの出力源でありつつも、ターン中に(容易に)成功できる回数はせいぜい数回にとどまることとなる。複数のサイカーの投入はこのルール上でも強力ではあるが、単純な『猛撃』頼りではなく、より多種多様なサイキックパワーを駆使することでゲームに勝利できる可能性が高まるだろう。
このベータ版ルールはここでダウンロード可能だ。
プレイヤーのフィードバックに応じて、これらのルールは3月の最初の大規模FAQに収録され、後にはチャプター・アプルーヴドにも収録されることとなるだろう。
君たちがこれらのルールを試してみて何か思うところがあったり、もしくは何か別の疑問点が生まれた場合、次のFAQの参考にするためこのメールアドレスに是非その質問を送ってほしい:40KFAQ@gwplc.com
ここで最後に、ウォーハンマー40.000を最高の版にするべく力を貸してくれた皆に改めてお礼を言わせて欲しい。本当にありがとう。
– ウォーハンマー・コミュニティチーム
追伸:FAQ/エラッタのリリースプロセスに関して多く寄せられた質問と、それに対する優雅な回答をここに掲載しておく。
これらのアップデートって僕のゲームに関係ある?
エラッタや大規模FAQ、そしてチャプター・アプルーヴドに至るまで、これらのアップデートはみなウォーハンマー40,000をさらに最高のゲームへと磨き上げようという努力の結晶だ。
我々はこれらのアップデートがゲームをより改善すると信じてるし、君たちも歓迎してくれると思っている。エラッタ、FAQ、チャプター・アプルーヴドは公式アップデートだが、ベータ版ルールはあくまでフィードバックを得るための実験的なルールだと思って欲しい。もちろん、どの書籍のどのルールを使うかは君次第だ。結局これは君のゲームなんだからね!
こうしたアップデートはフォージワールド製ミニチュアについても適用される?
答えはノーだ。このアップデート・スケジュールはウォーハンマー40,000用シタデルミニチュアのみを対象としている。だけど間もなく、フォージワールドからも独自のルールアップデートのやり方が公表されるはずだ。その時はウォーハンマー・コミュニティに掲載するよ。
ウォーハンマー:エイジ・オヴ・シグマーは?
恐らくこれと同様のプロセスを踏むことになるだろうね……続報を待て!
僕はトーナメントに出る類のプレイヤーじゃないんだけど、それでもベータ版ルールを使わなきゃダメ?
ベータ版ルールはトーナメントを念頭にデザインされているが、あらゆるマッチプレイ形式のゲームで適用することが可能であり、これをオープンプレイやナラティヴプレイ形式のゲームに使えるよう改造することも可能だ。つまり自由ってことだ! これらのルールはあくまでオプションだと思ってくれ。
そういう場合はイベント自体の情報(そのイベントがどのように運営されるか)をチェックしてほしい。トーナメントやキャンペーンの多くには独自のハウスルールやミッション、ゲームの物語要素が追加されている。ゲームズワークショップのイベントや、我々が協賛している独立トーナメントでは、最新FAQ、エラッタ、チャプター・アプルーヴドに加え、主催者の裁量によってベータ版ルールが適用される場合がある。
ベータ版ルールがタダで手に入るんなら、チャプター・アプルーヴドを買う意味ってある?
もちろんあるとも! まずチャプター・アプルーヴドには様々な内容が収録されている。ルールのアップデートや、新ミッション、あらゆるタイプのプレイヤーに対応したゲーム形式や、独自のビークル設計などのオモシロ要素、アポカリプス、その他この遠未来が用意しうる限りの驚きが詰まっている。一年間のフィードバックを経て、この「ベータ版」ルールがチャプター・アプルーヴドに収録される頃には大きな変化が加わっているかもしれない。確定版のルールを手元に置いておくという意味でも、チャプター・アプルーヴドを手に入れるのが一番確実だ。
チャプター・アプルーヴドには毎年2回のアップデートの内容が収録されるだけ? それとも他にさらなる内容があるの?
チャプター・アプルーヴドはあらゆるウォーハンマー40,000プレイヤーのための究極の年鑑としてデザインされている。そこにはもちろんマッチプレイのための最新ルールアップデートの便利なリファレンスガイドも掲載されるが、内容は決してそれだけではない。新ミッション、壮大なナラティヴ・キャンペーンをプレイするための新ルールに加え、さらにもっとたくさんの内容がどの年のチャプター・アプルーヴドにも収録されるだろう。実際、マッチプレイ用の内容を全部無視しても、この本の内容でかなりの時間ゲームを行うことができるはずだ。
最高にイケてるルールのアイデアが思いついたから教えたいんだけど、どうすればいい?
ぜひ聞かせてくれ! 我々にフィードバックを伝える一番いい方法は、40KFAQ@gwplc.comにメールを送ることだ。
ゲームのバランス調整は素晴らしいが、しかしそのやり方が複雑になりすぎては元も子もない! だからこそ、我々は新しいアプローチを導入しようとしているのだ。これにより、どのタイミングで大規模な変更が加わるかが明確になり、さらにベータ版のルールを公開することでルール作成者が考えている事の方向性が見えてくるとともに、それらに対してフィードバックを受け取ることもできるようになるのだ。
もちろんプレイヤー全員がマッチプレイの猛者というわけではない。自分のプレイ形式に関係ないと思った場合は心配いらない。これらのアップデートを適用したくない場合は、適用しなくてもかまわないのだ。それでもチャプター・アプルーヴドは毎年買っておくことをオススメする。ここには君たちが見落としてたアップデートが載っているかもしれないし、それ以外にもあらゆるプレイ形式に応じた内容がてんこ盛りだからだ。
フィードバックを送ったんだけど、このフィードバックが反映されるまでにはどれぐらいかかる?
フィードバックとして寄せられたすべての質問に答えられるわけではないが、それでも我々はあらゆるフィードバックに眼を通し、FAQ、エラッタ、そして将来の出版物作成のための参考にしている。
我々のルール作成チームはウォーハンマー40,000をより良く磨き上げるために常に考え続けている。そのためにはいくらか時間も必要だが、しかし君たちが送ってくれたフィードバックには一つ残らず目を通し、ウォーハンマー40,000をよりよくするため全力を尽くしている。だから安心してくれ。
是非とも君たちの提案を送ってほしい。至急修正するべき大問題があったとして、君がその第一発見者でないとも限らないのだから。
これからも、ウォーハンマー40,000に関する最新情報はウォーハンマー・コミュニティとウォーハンマー40,000のFacebookページでお伝えしていくつもりだ。