GW公式ブログを翻訳。 今回の内容は先日発表された40k8版から、要塞を用いた新たなゲームモードの紹介です。
新たなるWarhammer 40,000: ストロングホールド・アサルト
遠未来の戦いが会戦の形だけで行われるなんてことはあり得ない。
新たなるウォーハンマー40,000には様々なゲームモードのルールが存在し、これらはコアルールの上に積み重なるようにして適用される。こうした変則的なルールは単独のナラティヴゲーム、あるいはキャンペーンの一部としてのゲームを行う上で大いに役立つはずだ。
今日はそうした変則的なゲームモードのうちから「ストロングホールド・アサルト」を紹介しよう。
41千年紀の銀河上には無数の要塞、城塞、戦略的要衝が存在する。これらは必然的に戦いの舞台となり、要塞の支配権を巡って攻撃側と防衛側が激しく争うこととなるだろう。
ウォーハンマー40,000の歴史上には数多くの名高い攻城戦が存在し、そこでは絶望的な状況で決然と戦い続けた英雄や、激戦の末に陥落する要塞が語り継がれている。ヘルズリーチ防衛戦、<牙城>の戦い、そしてもちろん帝殿包囲戦などがその代表例だ。こうした包囲戦はもっとも楽しく記憶に残る劇的なゲームの1つと言えるだろう。
新たなるウォーハンマー40,000においては、こうしたドラマチックなゲームを再現すべく高度な追加ルールが与えられている。いくつかの面でこれらのゲームは通常のゲームとは大きく異なっている。まず最初に、双方のプレイヤーには異なる役割が与えられるという点がある。マッチプレイのゲームにおいては双方のプレイヤーは同一の目標を達成すべく戦うことになるが、ストロングホールド・アサルトにおいては、防衛側は、より大きな戦力を有する攻撃側から自軍の陣地を守り抜くことを目標としており、それゆえ双方は異なる目標を持つこととなる。そうした要素は初期配置とミッションないルールの双方に反映されている。例えば『策略』も、攻撃側と防衛側では異なるものが与えられるのだ。
破壊工作(攻撃側策略)
この策略は、自軍側ユニットのうち1個がバンカーあるいは要塞に対して白兵戦を行う直前に発動できる。この白兵戦フェイズの間、その自軍側ユニットがバンカーあるいは要塞に対して行う白兵戦攻撃のダメージロール結果は+1の修正を受ける。脱出ハッチ(防衛側策略)
この策略は、自軍側のバンカーあるいは要塞のうち1子が破壊された時に発動できる。中に駐留しているユニットは、通常ならば出目1,2,3で戦死するところを、出目1でのみ戦死する。
これらの策略は非常に便利だが、しかし貴重な司令ポイントを消費してしまうことを忘れてはならない。すなわちリロールや反攻作戦、狂気の奮戦を行える回数が減ってしまうのだ。
ストロングホールド・アサルトには他にも爆破や要所防衛、建物の確保(ないしは破壊)についてのルールも収録されている。
建物に関してのルールはストロングホールド・アサルトの大きな部分を占めており、さらに例えば贖罪の砦などの建物はアーミーの一部としてそれ以外のウォーハンマー40,000のゲームに用いることも可能である。こうした要塞構造物もウォーハンマー40,000に登場するその他のユニット同様の能力値システムを有しているが、当然ながら移動することは(基本的に)できない。一般的に要塞構造物の耐久力は10であり、10を超える負傷耐久度と3+のアーマーセーヴ値を持っている。なのでご想像の通り、こうした要塞を完全に破壊するためにはかなりの労力が必要となることだろう!
ゲームにこうした要素を追加することで、ウォーハンマー40,000の通常ゲームに勝るとも劣らない(特にナラティヴ面の)ゲーム体験を得られることだろう。
明日は新たなるウォーハンマー40,000で兵員輸送ビークルがどのような働きをするかについてお話しよう。